自分が感銘を受けたあらゆるジャンルの作品を完全な主観で備忘録的に書きとめていきます。 ■このブログの続きとして、【2109年を生きるゲーム職人への手紙。】に移転しました。 ■ときどきネタバレを含むのでご注意のほどを。
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そして、これまた打ちのめされました。 ぼくがすげーというのは、だいたいが『(テーマなどを)伝える為の仕掛けがすごい』という意味です。
ということで、『Fate/stay night』はぼくがまともに熱中した記念すべきPCゲーム第一作です。(なので、この作品が他とくらべて突出しているのかどうかはわかりません)
プレイしたひとならわかると思いますが、感動の最大の理由は、1周目のシナリオによって描かれたドラマ(テーマ)を、2周目のシナリオで別人物の視点を交えて、もういちど主人公とともにドラマ(テーマ)を語りなおす点です。 プレイヤーは新しい刺激(さらに踏み込んだ展開や葛藤)を与えられながら、ドラマ(テーマ)を反復することで、ぐっとテーマに対する思い入れを深めていきます。
ただ単に、「繰り返しプレイ」というゲームの特性を活かしているというレベルではなく、「没入感の高いPCゲームの特性」を活かして「小説」を著し、「ゲームの特性である繰り返しプレイ」により「二重の厚みを持たせた深みのある小説作品」に仕上げたことが、何よりも秀逸だと感じます。 おそらく美少女ゲームの多くは、分岐していく多数のルート(シナリオ)をプレイすることで、多角的に物語や世界を伝える仕組みが基本的な構造だと思うのですが、聞いた話だとほとんどが「横の広がり」でドラマを繋げていくことや、クリアごとに情報の階層を深めていく手法で、『Fate/stay night』のように「ドラマ(メッセージ)を縦に重ねて掘り下げるタイプ」はあまりないようです。 縦に掘り込むには、深い考察力と構成力・筆力が要求されるので、誰にでもできる技ではないでしょう。
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