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自分が感銘を受けたあらゆるジャンルの作品を完全な主観で備忘録的に書きとめていきます。 ■このブログの続きとして、【2109年を生きるゲーム職人への手紙。】に移転しました。 ■ときどきネタバレを含むのでご注意のほどを。
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『レッドブック ワルツの雨』(著:RE/幻冬舎)を読みました。

こういう試みがぼくも大好きだからです。

 

(※以下に、本の仕組みのことを少し書きます。できるだけネタバレしないよう気をつけますが、「どういった雰囲気か」はわかってしまいます。未読の方はご注意ください)

(※落ち着いて読む時間がなかったので見落としているものがあるかもしれません。時間ができたら読み返して加筆・変更するかもしれませんが初見ということで)

 

読んでみた感想は「残念」の一言でした。

ぼくが期待していたような作品とはすこし違いました。
よくできた作品だと思いますが、もっとすごい仕掛けを想像していたという感じでしょうか。

感じたことを書きます。


●企画意図の観点から

「残念」の理由は、「一度目に読んだときのドラマ」と「二度目に読んだときのドラマ」の『読者の視点』が〃著しくは変化しなかった〃点です。

きちんと、メタ視点を用い、ドラマにもう一重の意味を重ねていて、サプライズも用意されていましたが、〃わざわざ鉛筆でこすってまで二度読ませる〃ほどの【大きな変化】とは感じませんでした。

一度目のクライマックス~ラストシーンで描かれる「真相」と「発見(驚き)」の内容と比べると、二度目に用意されていた「発見」はわりと予測の範囲内だったため、「ポーナスエピソード」のような付随的な印象でした。


繰り返しますが、〃二度読ませることを意図した小説〃なのだから、一度目のクライマックスよりも大きな感動や驚きが用意されていなければ、読者はより深い感動を得ることはできません。
〃もう一度読み直すことで、物語の意味をより深く理解できる〃といった程度では、二度目を読ませる仕掛けを売りにした企画としては弱いです。

ぼくが期待していたものは、
「まったく異なる感動(または、二度目に一段ぐんと深い感動)が用意されている」
「読者の視点が180度反転し、読み進めていく感触ががらりと変化する」
「一度目とは真逆の真相が明らかになり、構造の意味そのものが反転する」
などといったものです。

そこまでの変化はありませんでした。


「そこまで著しい感触の変化がなければだめなのか?」と言われれば、別にそうでなくてもよいと思いますが、【二度読ませる物語】として創られたものが、二度目に、一度目より大きな手応えを用意できていないのは残念だと感じました。
(※読者によっては、二度目のエンディングにより大きな手応えと深い意味を感じる方もいると思います。実際、そこまで読んで初めて、全構成の意味と、ラストメッセージが理解できます)

 

この企画(本)は、「鉛筆でこすって二度(三度)読ませる」ことをコンセプトとしている以上、二度目、三度目に、より強烈なインパクトがなければ、「二度読ませる意味」が希薄になってしまいます。

実際、二度目で得られる感動や発見は、別の手法でも(もちろん手触りは異なりますが)代替可能な発見や感動だと思います。


作品全体のつくりとしては、二度読ませることを前提にきちんとサプライズを用意して面白くまとめています。

ですが、ぼくは「ああ、これは鉛筆をこする手法じゃないと味わえない、造れない仕掛けだ。う~んさすが!」と思わせて欲しかったのですが、そこまで全体構成の狙いが絞り込まれた作品ではなかった点が「残念」と思ったところです。

第二弾があれば、ぜひそういったレベルに押し上げたものを期待したいと思いました。応援しています、飯野さん、清涼院流水さん。

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今回は、喜びの叫び。


ウィザードリィの遺伝子を受け継ぐ者(魅せられた者)の一人として、このゲームは避けて通れない。
いやそれどころか、ずっと迷いに迷いきっかけをつかみあぐねていた『NintendoDS(Lite)』をついに購入してしまった。

そう、アトラスから発売されたRPG『世界樹の迷宮』をプレイする。

そのためである。


ウィザードリィシリーズの魅力の一つである「ダンジョンマップの手描き作業」であるが、『世界樹の迷宮』では、DSの二画面を利用して、二つ目のウインドウで常時マップ作成ができるようになっている。
待ちに待ったプレイ感触は筆舌に尽くし難い快感をともなっていた。

タッチペンでのマッピング作業もスムースで、とても心地よい。

う~ん、もうこれだけでうっとりしてしまうのは、ぼくがウィズ因子に冒されているからである。


手描きマッピングのこの快感・・・。

・・・。

う~ん、すてき・・・。

ちなみにゲームはまだはじめたばかりなのでどうこう言えないけれども、第一印象はかなり好感触です。
余計な演出や設定がなく、とても遊びやすいです。


何度でも書いてしまおう。

手描きマッピング。う~ん、すごく快感。
マッピング欲求(?)が満たされます。

(※)プレイ前からウィズ因子に感染していない方が、マッピング作業をどう受け止めるかはわかりませんけど、ハマってくれたら嬉しいですね。

 このブログは、ぼく自身が自分の「感動のツボ」をさがす旅のつもりで書いています。
 詳しく検証していく場合、「なぜ感動したか」の検証も大切ですが、「なぜ感動に至らなかったか」の検証も大切です。
 ということで、機会をみて触れたいと思った作品は、感動如何に関わらず、コメントしてみたいと思います。

 

 高畑京一郎の名著『タイム・リープ』(上下巻)を読みました。

 とてもしっかりと設計された作品で、プロローグから下巻のラストまで一気に読み進めてしまいました。どうしても食指の動かない作品もあるので、それを考えるととても面白く読めた作品だと思います。

 でも残念ながら、ぼくのストライクゾーン(感動のツボ)からは外れました。


 なにをより良き構造美と位置づけるかは、その人それぞれの感性や好みなど、美学の話になるので、秀作だと断わった上で、この作品に感じた物足りなさについて書きます。

 タイム・リープ(時間跳躍)の概念を用いた先駆作を踏まえ、ドラマとして面白く仕上げています。
 ラストまで先の展開が気になって読んでしまうくらいの読みやすさと展開の妙はあったのですが、逆に言うと、「それ以上のもの」がありませんでした。

 それが「感動作」の位置づけに至らなかった理由です。


 「それ以上のもの」とは、主に2点あります。


●まず一つには、「予想通り」過ぎました。

 物語の仕組みは、まず最初にドラマ(時間パズル)のピースが欠けたところから始まり、一つずつカチッカチッとピースがはまっていくことで、事態が明らかになっていき物語が進みます。
 そして、冒頭に投げかけられた最初のパズルピースがはまることで物語が完結するのですが、勘のいい人は途中でこのエンディングが想像できてしまいます。
 また、クライマックスの展開についても、パズルの欠け方とこれまでの展開から、どうなるかが読めてしまいました。
 期待としては、そこからさらに一歩踏み込んだ時間パズルの謎が襲ってくるなどして欲しかったのですが、そういったどんでん返しや盛り上がりがクライマックスに用意されていませんでした。ラストに、さらにワンランク上のドラマや仕掛けを盛り込んでいたら、おそらくぼくにとっての感動作の仲間入りをしていただろうと思います。

(※)ただこの感想は、作品の所為ではなく、どちらかというと、ぼくの読む時期が遅すぎた所為だと思います。ぼくが20才くらいの頃……もっとタイムリープや作品構造が云々といったことを考えていなかった時代……に読むと、かなりの衝撃を与えてくれた名作の一つになっていたと思います。
 ライトノベルですので、想定された年齢層よりもぼくが成熟してしまった為、先の展開や構造が見えすぎてしまったのだと思います。

●二つ目は、面白い物語だったのですが、そこからもう一歩人間性などに踏み込んだメッセージ性がなかった点です。

 事件が起こり、事件が解決し、ヒーローとヒロインが結ばれる。額面どおりのドラマで、この部分のつくりは丁寧でした。
 ですが、受け手自身に向けて創り手が投げかけてくるメッセージ(想い、問題提起、サガ、心の闇など何でもいいのですが)が感じられませんでした。

 著者の意図は、そのあたりには無いのだと思います。「時間パズルの仕掛けの妙」がこの作品の軸であり、そこから逸脱する(ある意味余計な)人間ドラマはかえって無い方が、作品としてスマートにまとまります。

 ですので、ぼくの上記の意見は完全にお門違いなものだろうと思っています。


 以上、2点を書きましたが、こうやって見てみると「今のぼくが求めているもの」と「著者の描きたいもの・意図」が異なるのだということが、よくわかります。

 ぜひとも10年前に読みたかったです。
 10年前に読んでいたら、この作品が与えてくれた感動がぼくのなかでどのように芽吹いていたか、などと考えるとちょっと悔しい気持ちにもなります。



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