自分が感銘を受けたあらゆるジャンルの作品を完全な主観で備忘録的に書きとめていきます。 ■このブログの続きとして、【2109年を生きるゲーム職人への手紙。】に移転しました。 ■ときどきネタバレを含むのでご注意のほどを。
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
こういう試みがぼくも大好きだからです。
(※以下に、本の仕組みのことを少し書きます。できるだけネタバレしないよう気をつけますが、「どういった雰囲気か」はわかってしまいます。未読の方はご注意ください) (※落ち着いて読む時間がなかったので見落としているものがあるかもしれません。時間ができたら読み返して加筆・変更するかもしれませんが初見ということで)
読んでみた感想は「残念」の一言でした。 ぼくが期待していたような作品とはすこし違いました。 感じたことを書きます。
「残念」の理由は、「一度目に読んだときのドラマ」と「二度目に読んだときのドラマ」の『読者の視点』が〃著しくは変化しなかった〃点です。 きちんと、メタ視点を用い、ドラマにもう一重の意味を重ねていて、サプライズも用意されていましたが、〃わざわざ鉛筆でこすってまで二度読ませる〃ほどの【大きな変化】とは感じませんでした。 一度目のクライマックス~ラストシーンで描かれる「真相」と「発見(驚き)」の内容と比べると、二度目に用意されていた「発見」はわりと予測の範囲内だったため、「ポーナスエピソード」のような付随的な印象でした。
ぼくが期待していたものは、 そこまでの変化はありませんでした。
この企画(本)は、「鉛筆でこすって二度(三度)読ませる」ことをコンセプトとしている以上、二度目、三度目に、より強烈なインパクトがなければ、「二度読ませる意味」が希薄になってしまいます。 実際、二度目で得られる感動や発見は、別の手法でも(もちろん手触りは異なりますが)代替可能な発見や感動だと思います。
PR 今回は、喜びの叫び。 ウィザードリィの遺伝子を受け継ぐ者(魅せられた者)の一人として、このゲームは避けて通れない。 いやそれどころか、ずっと迷いに迷いきっかけをつかみあぐねていた『NintendoDS(Lite)』をついに購入してしまった。 そう、アトラスから発売されたRPG『世界樹の迷宮』をプレイする。 そのためである。 ウィザードリィシリーズの魅力の一つである「ダンジョンマップの手描き作業」であるが、『世界樹の迷宮』では、DSの二画面を利用して、二つ目のウインドウで常時マップ作成ができるようになっている。 待ちに待ったプレイ感触は筆舌に尽くし難い快感をともなっていた。 タッチペンでのマッピング作業もスムースで、とても心地よい。 う~ん、もうこれだけでうっとりしてしまうのは、ぼくがウィズ因子に冒されているからである。 手描きマッピングのこの快感・・・。 ・・・。 う~ん、すてき・・・。 ちなみにゲームはまだはじめたばかりなのでどうこう言えないけれども、第一印象はかなり好感触です。 余計な演出や設定がなく、とても遊びやすいです。 何度でも書いてしまおう。 手描きマッピング。う~ん、すごく快感。 マッピング欲求(?)が満たされます。 (※)プレイ前からウィズ因子に感染していない方が、マッピング作業をどう受け止めるかはわかりませんけど、ハマってくれたら嬉しいですね。 このブログは、ぼく自身が自分の「感動のツボ」をさがす旅のつもりで書いています。
高畑京一郎の名著『タイム・リープ』(上下巻)を読みました。 とてもしっかりと設計された作品で、プロローグから下巻のラストまで一気に読み進めてしまいました。どうしても食指の動かない作品もあるので、それを考えるととても面白く読めた作品だと思います。 でも残念ながら、ぼくのストライクゾーン(感動のツボ)からは外れました。
タイム・リープ(時間跳躍)の概念を用いた先駆作を踏まえ、ドラマとして面白く仕上げています。 それが「感動作」の位置づけに至らなかった理由です。
物語の仕組みは、まず最初にドラマ(時間パズル)のピースが欠けたところから始まり、一つずつカチッカチッとピースがはまっていくことで、事態が明らかになっていき物語が進みます。 (※)ただこの感想は、作品の所為ではなく、どちらかというと、ぼくの読む時期が遅すぎた所為だと思います。ぼくが20才くらいの頃……もっとタイムリープや作品構造が云々といったことを考えていなかった時代……に読むと、かなりの衝撃を与えてくれた名作の一つになっていたと思います。 ●二つ目は、面白い物語だったのですが、そこからもう一歩人間性などに踏み込んだメッセージ性がなかった点です。 事件が起こり、事件が解決し、ヒーローとヒロインが結ばれる。額面どおりのドラマで、この部分のつくりは丁寧でした。 著者の意図は、そのあたりには無いのだと思います。「時間パズルの仕掛けの妙」がこの作品の軸であり、そこから逸脱する(ある意味余計な)人間ドラマはかえって無い方が、作品としてスマートにまとまります。 ですので、ぼくの上記の意見は完全にお門違いなものだろうと思っています。
ぜひとも10年前に読みたかったです。 |
カレンダー
カテゴリー
最新CM
[01/14 かいこー]
[01/02 佐久野伴樹]
[08/20 ひだか]
[08/19 陸]
[12/30 ama2k46]
最新記事
(12/08)
(09/10)
(09/05)
(09/04)
(08/22)
(06/23)
(06/14)
(05/06)
(04/05)
(03/29)
(03/21)
(03/09)
(03/08)
(01/30)
(01/21)
最新TB
プロフィール
HN:
上野雅成
性別:
男性
職業:
ゲームデザイナー&シナリオライター
趣味:
下駄
ブログ内検索
最古記事
(12/23)
(12/24)
(12/25)
(12/26)
(12/27)
(12/28)
(12/29)
(12/30)
(12/31)
(01/04)
(01/07)
(01/08)
(01/11)
(01/12)
(01/16)
アクセス解析
|